Licence

S2 - CM Introduction à l'Infographie et la production - UE4

  • Cours (CM) 18h
  • Cours intégrés (CI) -
  • Travaux dirigés (TD) -
  • Travaux pratiques (TP) -
  • Travail étudiant (TE) -

Langue de l'enseignement : Français

Description du contenu de l'enseignement

Cet enseignement vise à initier les étudiant·e·s à l’usage des outils numériques en lien avec la pratique du design. Seront présentés les logiciels professionnels de maquettage et de communication (type suite Adobe ou Affinity, Figma), de modélisation d’espace ou d’objet 3D (type Blender, Rhino, Archicad) ou d’expérimentation (programmation, etc.). L’objectif pour l’étudiant·e est d’identifier ces logiciels professionnels et de comprendre la pertinence de leur utilisation au cours du processus de création et de réalisation d’un projet de design. Au-delà de la pratique, ce cours donne également une vue d’ensemble des écosystèmes de production et abordera les notions de droit d’auteur, de logiciel libre, partage des sources, de collaboration.

Compétences à acquérir

Compétences visées
  • Identifier des outils, techniques et écosystèmes de production potentiels pour un projet
  • Employer des outils de représentation (dessin, volume, espace) pour concevoir des supports de communication sur ses projets
  • Réaliser une veille sur l'actualité liée à une thématique donnée
  • Tenir compte de l'impact environnemental de ses choix de conception
  • Respecter les premiers principes du droit d'auteur (licences, citations, crédits, etc.)

Objectifs d’apprentissage
  • Reconnaitre le logiciel à utiliser en fonction de son projet (principes fondamentaux des logiciels de la suite Adobe ou Affinity)
  • Prendre en main les logiciels de la suite Adobe ou Affinity (environnement de travail)
  • Reconnaitre quelques formats de fichiers numériques (savoir nommer, enregistrer et organiser ses fichiers pour y retravailler plus tard, ou les transmettre)
  • Posséder une vue d’ensemble des écosystèmes de production (chaîne graphique, cycle de vie)
  • Repérer les plateformes d’auto-formation
  • Identifier le rôle et la fonction pertinente de l’outil numérique, au service du projet (sensibiliser aux mock-up et rendus 3D, au plagiat, au partage des sources)

LICENCE - Arts

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